dispositivos de entrada
En informática, un periférico de entrada, es un dispositivo utilizado para proporcionar datos y señales de control a la unidad central de procesamiento de un computador. Por ejemplo:
teclado, raton óptico, escáner, joystick, que están conectados al computador y son controlados por su microprocesador.
A pesar de que el término periférico implica a menudo el concepto de “adicional pero no esencial”, muchos de ellos son elementos fundamentales para un sistema informático.
Sin embargo, al ser las fuentes primordiales de entrada, se pueden considerar como extensiones del sistema
. Un dispositivo de entrada es cualquier periférico (pieza del equipamiento del hardware de computadora) utilizado para proporcionar datos y señales de control a un sistema de procesamiento de información.
teclado, raton óptico, escáner, joystick, que están conectados al computador y son controlados por su microprocesador.
A pesar de que el término periférico implica a menudo el concepto de “adicional pero no esencial”, muchos de ellos son elementos fundamentales para un sistema informático.
Sin embargo, al ser las fuentes primordiales de entrada, se pueden considerar como extensiones del sistema
. Un dispositivo de entrada es cualquier periférico (pieza del equipamiento del hardware de computadora) utilizado para proporcionar datos y señales de control a un sistema de procesamiento de información.
Los periféricos de entrada y salida componen la interfaz de hardware, por ejemplo entre un escáner o controlador 6DOF.
teclado
En informática, un teclado es un periférico de entrada o dispositivo, en parte inspirado en el teclado de las máquinas de escribir, que utiliza una disposición de botones o teclas, para que actúen como palancas mecánicas o interruptores electrónicos que envían información a la computadora.
Después de las tarjetas perforadas y las cintas de papel, la interacción a través de los teclados al estilo teletipo se convirtió en el principal medio de entrada para las computadoras. El teclado tiene entre 99 y 147 teclas aproximadamente, y está dividido en cuatro bloques:
Después de las tarjetas perforadas y las cintas de papel, la interacción a través de los teclados al estilo teletipo se convirtió en el principal medio de entrada para las computadoras. El teclado tiene entre 99 y 147 teclas aproximadamente, y está dividido en cuatro bloques:
- Bloque de funciones: va desde la tecla F1 a F12, en tres bloques de cuatro: de F1 a F4, de F5 a F8 y de F9 a F12. Funcionan de acuerdo al programa que esté abierto. Por ejemplo, en muchos programas al presionar la tecla F1 se accede a la ayuda asociada a ese programa.
- Bloque alfanumérico: está ubicado en la parte inferior del bloque de funciones, contiene los números arábigos del 1 al 0 y el alfabeto organizado como en una máquina de escribir, además de algunas teclas especiales.
- Bloque especial: está ubicado a la derecha del bloque alfanumérico, contiene algunas teclas especiales como ImprPant, Bloq de desplazamiento, pausa, inicio, fin, insertar, suprimir, RePág, AvPág, y las flechas direccionales que permiten mover el punto de inserción en las cuatro direcciones.
- Bloque numérico: está ubicado a la derecha del bloque especial, se activa al presionar la tecla Bloq Num, contiene los números arábigos organizados como en una calculadora con el fin de facilitar la digitación de cifras. Además contiene los signos de las cuatro operaciones básicas: suma +, resta −, multiplicación * y división /; también contiene una tecla de Intro o Enter.
teclas del alfabeto
En informática, un teclado es un periférico de entrada o dispositivo, en parte inspirado en el teclado de las máquinas de escribir, que utiliza una disposición de botones o teclas, para que actúen como palancas mecánicas o interruptores electrónicos que envían información a la computadora. Después de las tarjetas perforadas y las cintas de papel, la interacción a través de los teclados al estilo teletipo
se convirtió en el principal medio de entrada para las computadoras. El
teclado tiene entre 99 y 147 teclas aproximadamente, y está dividido en
cuatro bloques:
- Bloque de funciones: va desde la tecla F1 a F12, en tres bloques de cuatro: de F1 a F4, de F5 a F8 y de F9 a F12. Funcionan de acuerdo al programa que esté abierto. Por ejemplo, en muchos programas al presionar la tecla F1 se accede a la ayuda asociada a ese programa.
- Bloque alfanumérico: está ubicado en la parte inferior del bloque de funciones, contiene los números arábigos del 1 al 0 y el alfabeto organizado como en una máquina de escribir, además de algunas teclas especiales.
- Bloque especial: está ubicado a la derecha del bloque alfanumérico, contiene algunas teclas especiales como ImprPant, Bloq de desplazamiento, pausa, inicio, fin, insertar, suprimir, RePág, AvPág, y las flechas direccionales que permiten mover el punto de inserción en las cuatro direcciones.
- Bloque numérico: está ubicado a la derecha del bloque especial, se activa al presionar la tecla Bloq Num, contiene los números arábigos organizados como en una calculadora con el fin de facilitar la digitación de cifras. Además contiene los signos de las cuatro operaciones básicas: suma +, resta −, multiplicación * y división /; también contiene una tecla de Intro o Enter.
cursor
Cursor, en informática, barra horizontal o vertical que indica la posición de la entrada de texto.teclas de funcion
Una tecla de función en informática es una tecla en la primera línea de un teclado de un ordenador que puede ser programada para que el sistema operativo
o un determinado programa realice ciertas acciones. En muchos equipos,
algunas teclas de función tienen usos predeterminados en el arranque.
Las teclas de función pueden generar una secuencia corta de caracteres, a menudo comenzando con «Escape» (ASCII 27), o bien enviar una secuencia de caracteres que es interpretada por el sistema operativo o algunos programas para iniciar rutinas o tareas predeterminadas.
Sobre un teclado estándar de ordenador, las teclas por lo general están marcadas con una F seguida de un número, y en algunos modelos puede agregarse en algunas de ellas un pequeño texto o icono descriptivo de su efecto predeterminado.
Las teclas de función pueden generar una secuencia corta de caracteres, a menudo comenzando con «Escape» (ASCII 27), o bien enviar una secuencia de caracteres que es interpretada por el sistema operativo o algunos programas para iniciar rutinas o tareas predeterminadas.
Sobre un teclado estándar de ordenador, las teclas por lo general están marcadas con una F seguida de un número, y en algunos modelos puede agregarse en algunas de ellas un pequeño texto o icono descriptivo de su efecto predeterminado.
teclas de cursor
el area de teclas del cursor o flechas, para desplazan en cursor en la pantalla.TECLADO NUMERICO
Conjunto de teclas de un teclado de computadora clásico, que hace referencia a los números, operaciones aritméticas, comas y otras teclas, como otra tecla Enter y el Num Lock. Es similar a una típica calculadora.
El teclado numérico se ubica por lo general en el lado derecho del teclado, y debe distinguirse de las otras teclas con números (y símbolos), que por lo general se ubican horizontalmente a lo largo del teclado, y forman parte de las teclas de escritura.
El teclado numérico básicamente tiene dos funciones diferentes:
* Si está activa la tecla Num Lock, las teclas del teclado numérico escribirán sus números correspondientes.
* Si no está activa la tecla Num Lock, esas teclas se convertirán en teclas de direcciones o de navegación.
En general el 8 será la dirección hacia arriba, el 2 la dirección hacia abajo, y el 4 y 5 serán las direcciones izquierda y derecha respectivamente.
En algunos casos también se emplean los restantes números como direcciones diagonales.
FUNCION DE LAS TECLAS
Una tecla de función en informática es una tecla en la primera línea de un teclado de un ordenador que puede ser programada para que el sistema operativo
o un determinado programa realice ciertas acciones.
En muchos equipos, algunas teclas de función tienen usos predeterminados en el arranque.
Las teclas de función pueden generar una secuencia corta de caracteres, a menudo comenzando con «Escape» (ASCII 27), o bien enviar una secuencia de caracteres que es interpretada por el sistema operativo o algunos programas para iniciar rutinas o tareas predeterminadas.
Sobre un teclado estándar de ordenador, las teclas por lo general están marcadas con una F seguida de un número, y en algunos modelos puede agregarse en algunas de ellas un pequeño texto o icono descriptivo de su efecto predeterminado.
En muchos equipos, algunas teclas de función tienen usos predeterminados en el arranque.
Las teclas de función pueden generar una secuencia corta de caracteres, a menudo comenzando con «Escape» (ASCII 27), o bien enviar una secuencia de caracteres que es interpretada por el sistema operativo o algunos programas para iniciar rutinas o tareas predeterminadas.
Sobre un teclado estándar de ordenador, las teclas por lo general están marcadas con una F seguida de un número, y en algunos modelos puede agregarse en algunas de ellas un pequeño texto o icono descriptivo de su efecto predeterminado.
MOUSE
El ratón o mouse (del inglés, pronunciado [maʊs] en esa lengua) es un dispositivo apuntador utilizado para facilitar el manejo de un entorno gráfico en una computadora en América u ordenador en España. Generalmente está fabricado en plástico, y se utiliza con una de las manos.
Detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie plana en la que se apoya, reflejándose habitualmente a través de un puntero o flecha en el monitor.
Hoy en día es un elemento imprescindible en un equipo informático para la mayoría de las personas, y pese a la aparición de otras tecnologías con una función similar, como la pantalla táctil, la práctica ha demostrado que tendrá todavía muchos años de vida útil.
No obstante, en el futuro podría ser posible mover el cursor o el puntero con los ojos o basarse en el reconocimiento de voz.
Detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie plana en la que se apoya, reflejándose habitualmente a través de un puntero o flecha en el monitor.
Hoy en día es un elemento imprescindible en un equipo informático para la mayoría de las personas, y pese a la aparición de otras tecnologías con una función similar, como la pantalla táctil, la práctica ha demostrado que tendrá todavía muchos años de vida útil.
No obstante, en el futuro podría ser posible mover el cursor o el puntero con los ojos o basarse en el reconocimiento de voz.
TRACKBALL: (raton estacionario)
Un trackball es un dispositivo apuntador
estacionario compuesto por una bola incrustada en un receptáculo que
contiene sensores que detectan la rotación de la bola en dos ejes —como
si fuera un ratón de computadora boca arriba, pero con la bola sobresaliendo más.
El usuario hace girar la bola con el pulgar, los dedos, o la palma de la mano para mover el cursor.
Los trackball son comunes en las estaciones de trabajo CAD por su facilidad de uso, y con anterioridad al advenimiento del touchpad, en los ordenadores portátiles, ya que puede no existir lugar en el que utilizar un ratón.
Algunos se ajustan al lateral del teclado, y tienen botones integrados con las mismas funciones que los botones de los ratones.
A veces se pueden ver trackballs en las estaciones de trabajo computerizadas de propósito específico, como las consolas de radar de las salas de control de tráfico aéreo, o el sónar de un barco o un submarino.
Las instalaciones modernas de esos equipos pueden usar ratones en su lugar, ya que la mayoría de la gente ya sabe cómo utilizarlos. Sin embargo, los radares móviles antiaéreos, y los sónar de submarinos tienden a seguir utilizando trackballs, ya que pueden fabricarse de forma más duradera, y son mejores para un uso rápido en caso de emergencia.
Los trackballs tuvieron un uso limitado para algunos videojuegos, particularmente los primeros juegos arcade.
Uno de los juegos más famosos que utilizaba un trackball era Centipede. "Football", de Atari, fue el primer juego en utilizar un trackball, y fue lanzado en 1978 como máquina recreativa.
Los trackballs de consola, en cambio, son bastante inusuales. La Apple Pippin (Bandai Atmark), una videoconsola japonesa, disponía de un trackball de forma estándar en su gamepad, y la Atari 2600 tenía una como periférico, siendo el joystick el control estándar. Hoy en día, los trackballs se utilizan a menudo en máquinas de golf para simular los golpes de los palos.
Los trackballs son el dispositivo de órdenes y apuntado de algunos terminales de acceso público a Internet. A diferencia de un ratón, es fácil montar un trackball en la consola - y tampoco puede ser arrancado.
Dos ejemplos son las consolas de navegación por Internet disponibles en algunos locales de McDonalds en el Reino Unido, y las cabinas telefónicas de acceso a Internet de banda ancha de British Telecom.
También son usados para retoque fotográfico, aunque con los actuales ratones láser no se les da importancia.
El usuario hace girar la bola con el pulgar, los dedos, o la palma de la mano para mover el cursor.
Los trackball son comunes en las estaciones de trabajo CAD por su facilidad de uso, y con anterioridad al advenimiento del touchpad, en los ordenadores portátiles, ya que puede no existir lugar en el que utilizar un ratón.
Algunos se ajustan al lateral del teclado, y tienen botones integrados con las mismas funciones que los botones de los ratones.
A veces se pueden ver trackballs en las estaciones de trabajo computerizadas de propósito específico, como las consolas de radar de las salas de control de tráfico aéreo, o el sónar de un barco o un submarino.
Las instalaciones modernas de esos equipos pueden usar ratones en su lugar, ya que la mayoría de la gente ya sabe cómo utilizarlos. Sin embargo, los radares móviles antiaéreos, y los sónar de submarinos tienden a seguir utilizando trackballs, ya que pueden fabricarse de forma más duradera, y son mejores para un uso rápido en caso de emergencia.
Los trackballs tuvieron un uso limitado para algunos videojuegos, particularmente los primeros juegos arcade.
Uno de los juegos más famosos que utilizaba un trackball era Centipede. "Football", de Atari, fue el primer juego en utilizar un trackball, y fue lanzado en 1978 como máquina recreativa.
Los trackballs de consola, en cambio, son bastante inusuales. La Apple Pippin (Bandai Atmark), una videoconsola japonesa, disponía de un trackball de forma estándar en su gamepad, y la Atari 2600 tenía una como periférico, siendo el joystick el control estándar. Hoy en día, los trackballs se utilizan a menudo en máquinas de golf para simular los golpes de los palos.
Los trackballs son el dispositivo de órdenes y apuntado de algunos terminales de acceso público a Internet. A diferencia de un ratón, es fácil montar un trackball en la consola - y tampoco puede ser arrancado.
Dos ejemplos son las consolas de navegación por Internet disponibles en algunos locales de McDonalds en el Reino Unido, y las cabinas telefónicas de acceso a Internet de banda ancha de British Telecom.
También son usados para retoque fotográfico, aunque con los actuales ratones láser no se les da importancia.
EL JOYSTICK
La interfaz de Joystick Atari, también llamada norma Atari o norma Commodore es una interfaz de Joystick digital implementada por primera vez por Atari en su consola Atari 2600 y convertida en estándar de facto
para la mayoría de equipos de 8 bits.
A partir de ella se han desarrollado más de 6 variantes, pero todas tienen en común el respetar la parte básica : conector DE-9 hembra para el Joystick, macho en el ordenador/videoconsola, con los conectores 1 a 4 para las 4 direcciones básicas y el pin 6 para el Fuego, lo que garantiza que cualquier Joystick compatible Atari puede usarse en sus equipos.
Las partes no usadas del conector solían dejarse vacías para abaratar costes por lo que se podía diferenciar parte de las funcionalidades viendo los conectores habilitados.
Dado que las diferencias entre las diferentes implementaciones eran pequeñas, se acabaron popularizando los joystick multinorma, que mediante un interruptor (primero por vía mecánica, luego por un ASIC) intercambiaban las señales y funcionalidades necesarias.
La norma implementada por Atari definía 2 ports Atari de Joystick/Mouse/Paddle. Solo en el conector A se puede conectar un lápiz óptico (que se lee por el pin 6).
En las parejas de paddles, cada paddle lee un eje del potenciómetro y usan el mismo fuego que los Joystics.
A partir de ella evolucionaron las normas:
A partir de ella se han desarrollado más de 6 variantes, pero todas tienen en común el respetar la parte básica : conector DE-9 hembra para el Joystick, macho en el ordenador/videoconsola, con los conectores 1 a 4 para las 4 direcciones básicas y el pin 6 para el Fuego, lo que garantiza que cualquier Joystick compatible Atari puede usarse en sus equipos.
Las partes no usadas del conector solían dejarse vacías para abaratar costes por lo que se podía diferenciar parte de las funcionalidades viendo los conectores habilitados.
Dado que las diferencias entre las diferentes implementaciones eran pequeñas, se acabaron popularizando los joystick multinorma, que mediante un interruptor (primero por vía mecánica, luego por un ASIC) intercambiaban las señales y funcionalidades necesarias.
La norma implementada por Atari definía 2 ports Atari de Joystick/Mouse/Paddle. Solo en el conector A se puede conectar un lápiz óptico (que se lee por el pin 6).
En las parejas de paddles, cada paddle lee un eje del potenciómetro y usan el mismo fuego que los Joystics.
A partir de ella evolucionaron las normas:
El mismo tipo de conector se usó con las 3DO Interactive Multiplayer, pero como la Sega Mega Drive ya implementaba señales multiplexadas.
Un caso muy peligroso es el de los modernos Famiclones, que han sustituido el conector tipo NES y el DE-15 por un conector DE-9 con las mismas señales que la NES.
Al estar totalmente cambiado el patillaje y tener señal multiplexada, conectar uno de estos mandos puede acabar quemando la placa madre del equipo.
Un caso muy peligroso es el de los modernos Famiclones, que han sustituido el conector tipo NES y el DE-15 por un conector DE-9 con las mismas señales que la NES.
Al estar totalmente cambiado el patillaje y tener señal multiplexada, conectar uno de estos mandos puede acabar quemando la placa madre del equipo.
SCANNER: (digitalizador de imagenes)
Un escáner es un periférico de captura utilizado para escanear
documentos; es decir, convertir un documento de papel en una imagen
digital.En general, se puede decir que existen tres tipos de escáner:
Los escáneres planos permiten escanear un documento colocándolo de cara al panel de vidrio. Éste es el tipo de escáner más común.
Los escáneres manuales son de tamaño similar. Éstos deben desplazarse en forma manual (o semi-manual) en el documento, por secciones sucesivas si se pretende escanearlo por completo.
Los escáneres con alimentador de documentos hacen pasar el documento a través de una ranura iluminada para escanearlo, de manera similar a las máquinas de fax.
Este tipo de escáner se está incorporando cada vez más en máquinas como las impresoras multifunción. También existen escáneres capaces de escanear elementos específicos, como diapositivas.
Características de un escáner. En general, un escáner se caracteriza por los siguientes elementos: Resolución: expresada en puntos por pulgada (denominados dpi), la resolución define la calidad de escaneo.
El orden de magnitud de la resolución se encuentra alrededor de los 1200 por 2400 dpi. La resolución horizontal depende mucho de la calidad y del número de capturadores, mientras que la resolución vertical está íntimamente ligada a la exactitud del motor principal de entrenamiento.
Sin embargo, es importante distinguir la resolución óptica, la cual representa la resolución real del escáner, de la resolución interpolada.
La interpolación es una técnica que implica la definición de píxeles intermedios de entre los píxeles reales mediante el cálculo del promedio de los colores de los píxeles circundantes.
Gracias a dicha tecnología se logran obtener buenos resultados, aunque la resolución interpolada definida de esta manera no constituye en absoluto un criterio utilizable a la hora de comparar escáneres.
El formato del documento: según el tamaño, los escáneres pueden procesar documentos de distintos tamaños: por lo general A4 (21 x 29,7 cm), o con menor frecuencia A3 (29,7 x 42 cm).
Velocidad de captura: expresada en páginas por minuto (ppm), la velocidad de captura representa la capacidad del escáner para procesar un gran número de páginas por minuto.
Dicha velocidad depende del formato del documento y de la resolución elegida para el escaneo. Interfaz: se trata del conector del escáner.
Las principales interfaces son las siguientes: FireWire. Es la interfaz preferida, ya que su velocidad es particularmente conveniente para este tipo de periféricos USB 2.0. Suministrado en todos los ordenadores actuales.
Se trata de una interfaz estándar recomendada cuando el ordenador no posee conexión FireWire SCSI.
Los escáneres planos permiten escanear un documento colocándolo de cara al panel de vidrio. Éste es el tipo de escáner más común.
Los escáneres manuales son de tamaño similar. Éstos deben desplazarse en forma manual (o semi-manual) en el documento, por secciones sucesivas si se pretende escanearlo por completo.
Los escáneres con alimentador de documentos hacen pasar el documento a través de una ranura iluminada para escanearlo, de manera similar a las máquinas de fax.
Este tipo de escáner se está incorporando cada vez más en máquinas como las impresoras multifunción. También existen escáneres capaces de escanear elementos específicos, como diapositivas.
Características de un escáner. En general, un escáner se caracteriza por los siguientes elementos: Resolución: expresada en puntos por pulgada (denominados dpi), la resolución define la calidad de escaneo.
El orden de magnitud de la resolución se encuentra alrededor de los 1200 por 2400 dpi. La resolución horizontal depende mucho de la calidad y del número de capturadores, mientras que la resolución vertical está íntimamente ligada a la exactitud del motor principal de entrenamiento.
Sin embargo, es importante distinguir la resolución óptica, la cual representa la resolución real del escáner, de la resolución interpolada.
La interpolación es una técnica que implica la definición de píxeles intermedios de entre los píxeles reales mediante el cálculo del promedio de los colores de los píxeles circundantes.
Gracias a dicha tecnología se logran obtener buenos resultados, aunque la resolución interpolada definida de esta manera no constituye en absoluto un criterio utilizable a la hora de comparar escáneres.
El formato del documento: según el tamaño, los escáneres pueden procesar documentos de distintos tamaños: por lo general A4 (21 x 29,7 cm), o con menor frecuencia A3 (29,7 x 42 cm).
Velocidad de captura: expresada en páginas por minuto (ppm), la velocidad de captura representa la capacidad del escáner para procesar un gran número de páginas por minuto.
Dicha velocidad depende del formato del documento y de la resolución elegida para el escaneo. Interfaz: se trata del conector del escáner.
Las principales interfaces son las siguientes: FireWire. Es la interfaz preferida, ya que su velocidad es particularmente conveniente para este tipo de periféricos USB 2.0. Suministrado en todos los ordenadores actuales.
Se trata de una interfaz estándar recomendada cuando el ordenador no posee conexión FireWire SCSI.
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